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【PP电子娱乐】JRPG游戏中的“剪刀、石头、布”设计理念


有可能许多人都有想要过自己制作一款游戏,特别是在是皮皮君小时候,游戏类型还多以 JRPG 居多。虽然我们有可能不是一个游戏开发者,但是对于 JRPG 游戏设计中的许多思路,我想要大家还是很感兴趣的。游戏设计师仍然以来都是一种不受人敬重的职业,他的主要职责是将一个点子变成不切实际的游戏设计,而这其中就牵涉到到了如何构建有意思但是均衡的游戏体验。

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这话题就绕行不出一个世界上最风行的小游戏之一剪刀、石头、布。今天我们就来探究下,JRPG 游戏中剪刀、石头、布的设计理念。

在《Level Up: A JRPG Creator's Handbook》这一书中,就提及过如何用于非传递性来协助 JRPG 游戏构建均衡和深度。本文主要针对书中提及的一些观点,融合自身的解读展开拓展。

在剪刀、石头、布中,设计中用于最少的部分是它的循环性原理,这三个手势中没哪一个动作能完克另外两个。但是这种循环性原理与用于数值系统的基本思想互为违反,数值游戏一般是线性的,所以总是一个可以测量的值。

比如,攻击力 100 就是比攻击力 50 和 10 的要低,因此在设计中必须大大地变换,一般来说不会使用数值更加大的设计原理。而在 RPG 游戏中,游戏为了引进这种循环性设计,就必需要在数值系统上钻空子。

比如,为了让某些等级较低的角色能比较精彩的打败一只物理攻击力很强的怪物,在设计这个怪物时,设计者可能会要求让这个怪物完全没魔法抗性。玩家能通过魔法反击精彩解决问题它,也就是所谓的弱点。而对于系统更为非常丰富的游戏来说,只不过设计者也需要坚决用于这种剪刀、石头、布式的三点循环结构,也可以用于一些在原理上更加简单的循环结构,即更为多点的循环结构,某种程度可以取得游戏的均衡,不至于让游戏数值过分收缩,而且游戏体验更为非常丰富。

宝可梦中的多点循环结构具体用于这种多点循环机制的其中一款游戏就是宝可梦系列,该系列中以不平面弱点的概念拓展了这种点子。在少数怪物具备标准化能力的系统中,游戏中引进 18 种属性,分别是:一般、火、水、草、电、冰、虫、飞行中、地面、岩石、格斗、超能力、幽灵、毒、凶、钢、龙、妖精。每种属性与其他属性比起,都会有强项和弱项的抗衡。

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比如,火抗拒草,但是水又抗拒火。每只宝可梦都可以在某一瞬间充分发挥它的价值,这种点子早已在系列中根深蒂固。而导致这种点子的难道就是初代的不均衡,在宝可梦第一世代中,大家都告诉有一只叫作「超梦」的神兽,它不仅能力极强,而且具备霸道的超能力属性。在第一世代中,超能力属性的弱点只有虫属性,而当时虫属性整体展现出十分很弱。

就连如今抗拒超能力属性的幽灵属性在当时对超能力属性违宪,而另一个抗拒超能力属性的恶属性也是第二世代才经常出现的。这必要造成了超能力属性的强劲,再行再加超梦本身的各项数值都很高,使得超梦出了一个 BUG 般的不存在。而后面的世代为了解决问题均衡问题,开始通过减少适当的抗拒属性以及调整现有属性的抗拒关系来掌控超能力属性的优势,就和现在减少了妖精属性以均衡龙属性的强劲一样。宝可梦创意的用于了多点循环,互相抵挡的属性系统,在每一世代的优化中大大展开均衡。

如今的宝可梦对战,虽然并不是意味著均衡,但早已做比较公平,而且十分硬核。《火焰纹章》中的多面循环结构另外一个享有循环结构掌控均衡的游戏系列就是《火焰纹章》了,但与宝可梦多点循环结构不一样的是,它的特点是具备多面循环结构。最显著的就是游戏中武器抗拒关系,剑克斧,斧克枪,枪克剑,构成了类似于石头、剪刀、布的三角抗拒关系,享有抗拒优势的武器在计算出来损害时会展开数值修正,比如减少武器损害,武器命中率等等。

而游戏中还不存在另一个三角关系,那就是魔法武器间的抗拒关系。光克亮,暗克理,理克光,某种程度计算出来损害时也不会经过抗拒关系展开数值上的修正。除了以上两个面以外,游戏中还在职业间的数值系统上展开了这种循环结构。

主要分成:攻击力、速度、命中率这三项。任何一项缺陷的角色在游戏中都会被抗拒的很惨,攻击力过于的角色在面临低防卫的重甲单位没损害,速度过于的单位不会被敌人必杀技(被反击两次),命中率过于的单位打将近人。当然,反过来说,玩家可以利用这些抗拒关系,用自己队伍中的优势角色去反击地方的弱势角色。比如,用高速的剑士去打一个短距离的斧男,不仅可以导致必杀技,还能不吃到武器抗拒的反击和命中率加成反应。

当然,这种多面方式也不是意味著均衡的,如果玩家的练度太高,各项数值都剩了,那么敌人就和纸一样,无所谓抗拒关系,一路就可以无双。而如果敌人数值过低(比如火纹系列中常常不会设计一些超强高难度的选项),那么我方人员就基本不会被秒杀。而为了均衡这种可能性,《火焰纹章》中也重新加入了类似技能和类似道具。比如某些敌方 BOSS 享有免疫系统抗拒的技能,或者在反击时漠视我方防御力,以此强化敌方实力。

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而面临一些束手无策的敌人时,游戏中又设置很多类似武器和道具,比如面临高防的重甲单位我们打不出损害时,我们可以用于破甲武器,而面临敌方强力的魔法单位是,我方也可以喝一瓶魔防药水继续提高一下魔防。这就是《火焰纹章》中的多面循环结构。无论如何,剪刀、石头、布系统在游戏中的应用于都应当具备循环性质,它实质上是一种非传递性的一整套机制。什么所谓传递性?我们再行说明下什么是传递性,传递性可以解读为,如果 A 和 B 以及 B 和 C 的某些方向关系正式成立,那么逻辑上也限于于 A 和 C。

比如,10 小于 5,5 小于 1,那么 10 小于 1。而非传递性则比较立有传递性不存在。荐个例子,角色 A 打败角色 B,角色 B 打败角色 C,而角色 C 却可以打败角色 A。

在这个力量关系中,每个角色都有其对应的优势和弱势,就像刚才提及的《火焰纹章》的武器关系一样。关于非传递性,有一个很知名的概率问题,那就所谓传递性骰子。

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两个人在 ABCD 四颗骰子中自由选择一个来比大小,后中选的那个只要自由选择他左边的那颗(如果前一个人选了 A,那么后面的人自由选择 D),那么后中选的人总是有 2/3 的概率获得胜利,赢面更大。在游戏设计中,有可能会总有一天都按照剪刀、石头、布这种一胜一负的意味著作法,但是游戏中一般都会重新加入这种循环结构的链接,以均衡一些游戏数值。

而玩家也可以利用这种结构来在游戏中取得天然优势。比如最近开测的《公主联结》,其竞技场就不存在这种关系,解读角色之间的抗拒关系,即使战力较低 1~2W,也是可以精彩获得胜利的。当然,以上都是一些成熟期游戏的将这种循环机制展开了利用。但如果一般情况下,我们将游戏中的角色和怪物分成三类:A 组反击低,魔防较低B 组速度快,生命值中等C 组魔法反击低,防御和速度高而结论为:A 组的高反击秒了 B 组;B 组的高速优势输掉了 C 组;C 组抗寄居了 A 组第一次反击,后用法术将其秒了。

看起来用于了剪刀、石头、布系统,但这种设置还不完备,因为缺乏了很多的细节,并无法超过理想中的均衡效果。实质上,剪刀、石头、布系统之所以如此经典,其中的核心还在于心理博弈论,它更加看起来对玩家心理的考验,而某种程度是一个小游戏。

所以,如果在游戏中生搬硬套剪刀、石头、布系统,那么就变得不那么有意思。因此,像《宝可梦》之类的游戏,就不会用于没绝对优势和劣势的多点循环结构,即网状结构,玩家的战斗基本要素完全一致,但并无法几乎排成三个几乎矛盾的界别,而是看起来不平面的属性系统互相抵挡均衡。因此在 JRPG 中,面临线性快速增长的数值系统,开发者们往往不会重新加入剪刀、石头、布系统,可以使多点循环结构,也可以是多面循环结构。

玩家体验到,游戏应当去找对方法,而不是靠数值碾压。就像我们的生活当中,谁也会总有一天比谁勇猛,你总有优点是其他人比不过的。

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